Reglas de Wiffle Ball

Wiffleball es una versión simplificada del juego de béisbol que está diseñado para ser una versión en miniatura del juego que se puede jugar tanto en interiores como en exteriores, a menudo en espacios reducidos. Estos juegos de béisbol simplificados han existido durante décadas de una forma u otra, pero el juego moderno de Wiffle Ball surgió en 1953 cuando un caballero llamado David Mullany diseñó una pelota fácilmente curvable para su hijo de 12 años.

Debido a que su hijo y sus amigos llamaron a un strike un ‘soplo’, la pelota pronto fue bautizada como Wiffle Ball y una marca registrada siguió poco después. El juego se juega en un campo triangular con diferentes zonas de puntuación. El tamaño del campo puede variar según el tamaño del espacio en el que se juega un juego.

Desde sus inicios, la popularidad del juego creció rápidamente y se ha jugado en patios traseros, calles de la ciudad, playas y canchas de deportes recreativos durante generaciones, y sigue siendo popular hasta el día de hoy. Un Campeonato Mundial de Whiffle Ball se ha jugado desde 1980.

bola wiffle

Crédito de la foto: Andrew Malone / Flickr.com

Objetivo del juego

El objetivo de cada equipo en Wiffle Ball es anotar más carreras que su oponente, ganando así el juego. El juego de Wiffle Ball en sí también tiene un objetivo primordial, y es ser un juego de béisbol en miniatura que requiere muy poco equipo y se puede jugar en una amplia variedad de lugares de manera segura y agradable.

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Jugadores y equipamiento

El equipo necesario para Wiffle Ball es mínimo. Se requiere al menos un Wiffle Bat (aunque el juego se puede jugar con un palo de escoba o alguna otra forma de reemplazo) y un par de Wiffle Balls (en caso de que una se pierda o se rompa).

Wiffle Ball se puede jugar con entre 2 y 10 jugadores. Con solo 2 jugadores, uno es el bateador y otro el lanzador. Con un complemento completo de 10 jugadores, a los jugadores de campo se les puede asignar un rol o zona, es decir, zona de jonrones, zona triple, zona doble, lanzador y receptor. Cada jugador debe permanecer en su zona durante el juego.

Puntuación

La puntuación se realiza en Wiffle Ball golpeando la pelota en una zona marcada sin que sea interceptada por un fildeador de la oposición. Golpear la pelota en la zona simple le permite al jugador avanzar una base, golpear en la zona doble le permite avanzar dos bases y un triple tres bases. Pasar la zona triple es un jonrón. Cada jugador que completa el circuito y pasa por la base final anota una carrera para el equipo.

Ganar el juego

Una vez que ambos equipos hayan completado el número acordado de entradas (generalmente seis), el equipo con el mayor número de carreras será declarado ganador. Si el número de carreras es el mismo al final del juego, el juego se empata. Algunas ligas de Wiffle Ball permiten juegos empatados y los puntos se comparten equitativamente entre los dos equipos, mientras que otros insistirán en una entrada más cada uno, y el puntaje más alto se declarará ganador.

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Reglas de Wiffle Ball

  • Los equipos de Wiffle Ball pueden tener entre 1 y 10 jugadores
  • Para decidir quién batea y quién alinea, se debe lanzar una moneda o se debe hacer alguna otra forma de decidir, como un juego de piedra, papel o tijera.
  • Cada bateador se enfrenta a tres bolas del lanzador y debe intentar golpear la bola en una de las zonas de puntuación.
  • El no golpear la bola dentro de estos tres lanzamientos resultará en que el bateador sea out.
  • A diferencia del béisbol, no hay bases para robar, y el movimiento entre bases solo se puede hacer con un tiro de anotación.
  • Golpear la pelota en la zona simple le permite al jugador avanzar una base, golpear en la zona doble le permite avanzar dos bases y un triple tres bases. Pasar la zona triple es un jonrón.
  • Cada jugador que pasa por las bases anota una carrera para el equipo.
  • Hay dos formas de salir en Wiffle Ball. Ser atrapado o balancearse y fallar tres veces.
  • Una entrada termina una vez que todos los bateadores han tenido su turno o si tres están “fuera”. Entonces es el turno de la oposición para sus entradas.
  • Cada equipo tendrá un número acordado de entradas, generalmente 6, aunque se puede acordar otro número entre dos equipos. Los juegos también se pueden jugar en un límite de tiempo establecido, a menudo 55 minutos.
  • Al final del juego, el ganador es el equipo con más carreras. Algunas ligas permiten juegos empatados donde los puntos se dividen, pero la mayoría de las ligas y juegos informales tendrán otra entrada para cada equipo, y el equipo que anote la mayor cantidad de carreras será declarado ganador.

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